Explorando la efectividad de los recorridos virtuales; un recurso didáctico para la Educación basada en STEAM.
Resumen
La educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) prepara a los
estudiantes para un mundo complejo y tecnológico; por lo que los recursos didácticos, como los recorridos
virtuales (RV), son fundamentales en la enseñanza contemporánea, potenciando creatividad, innovación
y compromiso estudiantil. Esta investigación revisa la literatura y analiza empíricamente el impacto de
los RV en la educación básica, evaluando su efectividad mediante una rúbrica aplicada en eventos de
difusión científica en el sur de Tamaulipas. Los resultados muestran que los RV aumentan la motivación
y el rendimiento académico al ofrecer experiencias inmersivas y contextualizadas. Se identifican desafíos
y oportunidades para implementar esta tecnología, destacando su potencial para transformar la educación
del siglo XXI.
Citas
Begnini-Domínguez, L. F., Arteaga-Alcívar, Y. A., & Arroyo-Barahona, C. M. (15 de julio de 2022). Educomunicación y recursos didácticos. FIPCAEC, 7(3), 165-177. DOI: https://doi.org/10.23857/fipcaec.v7i1
Calderón, S., Bournissen, J. M., & Tumino, M. (14-18 de octubre de 2019). SEDICI Repositorio Institucional de la UNLP. Obtenido de Red de Universidades con Carreras en Informática CACIC 2019: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/90933
Calvillo-Villicaña, M. E., Cerda-Luque, P. A., Hernández-Rejón, R. M., & Torres-Grimaldo, J. A. (2024). Desarrollo y puesta en marcha de recorridos virtuales realizados con fotografía inmersiva (720°) como herramientas digitales de transmisión de conocimientos. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(3). DOI:https://doi.org/10.56712/latam.v5i3.2101
Castro-Campos, P. A. (16 de marzo de 2023). Reflexiones sobre la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI. Praxis, 18(1), 158-175. DOI:https://doi.org/10.21676/23897856.3762
De-Antonio-Jiménez, A., Villalobos-Abarca, M., & Luna-Ramírez, E. (2000). Cuándo y Cómo usar la Realidad Virtual en la Enseñanza. Revista de Enseñanza y Tecnología(16), 26-36. https://gc.scalahed.com/recursos/files/r161r/w24792w/RVAE/cuandocomo_RV.pdf
Fundación-apptitudes. (16 de febrero de 2024). Realidad Virtual en Educación: Beneficios y Estrategias. Obtenido de Fundación-apptitudes: https://www.iapptitudes.com/blog/Realidad-Virtual-en-Educaci%C3%B3n-Beneficios-Estrategias
Medina-Gordillo, S. Y. (2020). Estrategias didácticas y adquisición de habilidades investigativas en estudiantes universitarios. Journal of business and entrepreneurial studies, 4(1), 1-13. Obtenido de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=573667940021
Muguira, A. (2024). QuestionPro. Obtenido de ¿Qué es la escala de Likert y cómo utilizarla?: https://www.questionpro.com/blog/es/que-es-la-escala-de-likert-y-como-utilizarla/
O'Grady, J. (2021). Manual de investigación para diseñadores. Blume. ISBN 8418459417
Ponce-De-León-Barranco, L., & Lago-Castro, P. (octubre de 2015). La excursión virtual como estrategia didáctica en el aula de música y de otras materias. Fortalezas y limitaciones. Revista Cientifica De Opinión y Divulgación(32), 1-16. Obtenido de https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2015m10n32/dim_a2015m10n32a5.pdf
Pozo-Montenegro, J. (8 de Octubre de 2023). Beneficios de la realidad virtual en la enseñanza de lectoescritura a los estudiantes de educación básica. Revista ODIGOS, 57-72. Obtenido de Gaptain: https://gaptain.com/blog/beneficios-de-la-realidad-virtual-en-educacion-como-llevarla-al-aula/
RealAcademiaEspañola. (2023). Diccionario de la lengua española. Obtenido de Real Academia Española: https://dle.rae.es/realidad
Sánchez-Choez, L. R., Macías-Parrales, T. M., Calle-Garcia, J. S., & Tigua-Anzules, J. O. (julio de 2023). Recursos didácticos utilizados para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, 16(7), 187-203. Obtenido de https://publicaciones.uci.cu/index.php/serie/article/view/1401
Santillán-Aguirre, J. P., Cadena-Vaca, V. D., & Cadena-Vaca, M. (10 de septiembre de 2019). Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento. Ciencia Digital, 3(3.4), 212-227. DOI:https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..847
Santillán-Aguirre, J. P., Jaramillo-Moyano, E. M., Santos-Poveda, R. D., & Vaca, V. D. (agosto de 2020). STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior. Polo de conocimiento, 5(8), 467-492. DOI: doi:10.23857/pc.v5i8.1599
Selva-Ruiz, D., & Martín-Ramallal, P. (2019). Realidad virtual, publicidad y menores de edad: otro reto de la cibersociedad ante las tecnologías inmersivas. Icono, 17(1), 83-110. DOI:doi: ri14.v17i1.1234
Sousa-Ferreira, R., Campanari-Xavier, R. A., & Rodrigues-Ancioto, A. S. (2021). La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional. Revista Científica General José María Córdova, 19(33), 223-241. DOI:https://doi.org/10.21830/19006586.728
Vera-Ocete, G., Ortega-Carrillo, J. A., & Burgos-González, M. Á. (diciembre de 2003). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas. Eticanet(2), 1-17. Obtenido de https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf








