Gamificación como didáctica para el desarrollo de competencias comunicativas del idioma inglés: una reflexión teórica.

  • Mariela García Silva Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología https://orcid.org/0009-0007-1947-4184
  • Alonso José Larreal Bracho Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología
Palabras clave: gamificación, aprendizaje, competencias comunicativas, didáctica, estrategia

Resumen

El objetivo principal de esta investigación fue realizar una reflexión teórica sobre la gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias comunicativas en el aprendizaje del idioma inglés. Se aplicó una investigación cualitativa de tipo documental, donde se analizaron 10 investigaciones publicadas en los últimos años. Se concluye que la gamificación en la enseñanza es importante porque promueve la motivación, el compromiso, el aprendizaje activo, la retroalimentación inmediata, la colaboración, la personalización del aprendizaje y la transferencia de habilidades. Al aprovechar los elementos lúdicos y motivadores de los juegos, la gamificación puede mejorar significativamente la experiencia educativa y el logro de los objetivos de aprendizaje.

Citas

Álvarez, C. (2019). La enseñanza del inglés como lengua extranjera: formación de la identidad cultural y la competencia intercultural. Cedotic, Revista de la facultad de ciencias de la educación, 222-245.

Álvarez, E. (1998). Técnicas de comunicación oral. Madrid: Síntesis.

Álvarez, M. V. (2010). El inglés mejor a edades tempranas. Pedagogía magna, (5), 251-256.

Ardila, J. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Review article, 12(24), 72-84.

Briceño Núñez, C. E. (2022). La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. Academo (Asunción), 9(1), 11-22.

Bueno, K. (2003). Competencia comunicativa y enseñanza de lenguas extranjeras. Madrid: Arco/Libros.

Calvo Roselló, V., & López Rodríguez, M. I. (2021). Gamificación en el aula universitaria: una experiencia de “escape room inversa”. REDU. Revista de docencia universitaria, 19(1), 45-74.

Castellón, L; Jaramillo, Ó. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersito. Homo Videoludens, Barcelona, v. 2, p. 264-281.

Cedeño, M. A. P., Vélez, K. G. C., Vélez, K. M. C., Lara, D. L. L., & García, N. D. M. (2022). Estrategias de gamificación en la enseñanza del idioma inglés a través de entornos virtuales en la Universidad Técnica de Manabí. Revista Cognosis. ISSN 2588-0578, 7(1), 27-38.

Centeno, M. E. C., López, M. P., González, M. J. P., & Moriones, E. R. (2020). Aprendizaje basado en juegos: incorporación de criterios sostenibles a través de la economía circular. Tendencias pedagógicas, (36), 4.

Council of Europe (2018). Comun European Framework of Reference for Languages: Learning, teaching, assessment (CEFR). France

Durán, J. (2000). Enseñar lengua. Madrid: Edelsa.

Escrihuela. E. J. (2020). La Sociolingüística de Redes y los Social Media. Triangle. (15):51-101.

Fernández, C. (2016). Gamificación: propuesta para el aula de educación física. Revista Digital Innovación y Experiencia Educativa, 19, 1-10.

Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Satorre Cuerda, R., Compañ, P., Molina-Carmona, R., & Llorens Largo, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más.

García-Barrios, A., Cisneros-Gimeno, A. I., Luesma-Bartolomé, M. J., Benito-Rodríguez, J., Barrio-Ollero, E., & Whyte-Orozco, J. (2020). El juego como factor motivador en la enseñanza de la anatomía humana. FEM: Revista de la Fundación Educación Médica, 23(6), 347-350.

González-Fernández, B. y Schmitt, N. (2020). Word knowledge: Exploring the relationships and order of acquisition of vocabulary knowledge components. Applied Linguistics.41(4):481-505.

González-Maldonado, D. C. G., & Moscoso-Bernal S. A. M. (2022). Gamificación para la enseñanza del contexto social en estudiantes de derecho en educación en línea. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 7(2), 167-189.

Henao, W., & López, A. M. (s.f.). Tensiones entre la didáctica, la pedagogía y el currículo: diferentes concepciones.

Hunter, D. (2017) Zombie-Based Learning: geography taught in zombie apocalypse- kickstarter.

Johnson, L. et al. (2014). NMC Horizon Report 2014: higher education edition. Austin: The New Media Consortium.

Lluch-Molins, L. (2021). Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado. Revista Internacional de Pedagogía e Innovación Educativa, 2(2), 119-138.

Martí Climent, A., & García Vidal, P. (2021). Gamificación y TIC en la formación literaria. Una propuesta didáctica innovadora en Educación Secundaria. Didáctica (Madrid), 2021, vol. 33, p. 109-120.

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2002). Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas: Aprendizaje, Enseñanza, Evaluación. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco/cvc_mer.pdf

Ministerio de Educación Nacional, MEN (s.f). Programa Nacional de Inglés. https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-343837_Programa_Nacional_Ingles.pdf

Ministerio de Educación Nacional Colombia. (2016). Orientaciones y principios pedagógicos, currículo sugerido en inglés. https://eco.colombiaaprende.edu.co/2021/09/07/orientaciones-y-principios-pedagogicos-curriculo-sugerido-de-ingles/

Montes, C. (2004). Habilidades comunicativas en la lengua extranjera. Salamanca: Secretaría General Técnica. https://sede.educacion.gob.es/publiventa/PdfServlet?pdf=VP11708.pdf&area=E

Moreno-López, G., Rodríguez-Correa, P. A., Fuentes, E. N. C., Bermeo-Giraldo, M. C., Valencia-Arias, A., & Gallegos, A. (2023). Gamificación en la educación superior a través de realidad virtual y aumentada: Revisión de literatura. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (E59), 229-244.

Moya-Fuentes, M. M, Carrasco-Andrino MM, Jiménez-Pascual MA, Ramón-Martín A, Soler-García C, Vaello-López MT (2016). El aprendizaje basado en juegos: experiencias docentes en la aplicación de la plataforma virtual Kahoot. Alacant: Universitat d'Alacant/Institut de Ciències de l'Educació. 1241-54

Ojeda-Lara, O. G., & del Socorro Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Docentes 2.0, 16(1), 5-11.

Ramírez, J. (2014). Gamificación, mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: Ed. SC Libro.

Salinas-Ibáñez J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. RUSC, Revista Universidad y Sociedad del Conocimiento. 1:1-16.

Tamayo, O., & Ruiz, F. (s.f.). Relaciones y meta teóricas entre la pedagogía y la didáctica.

Ubilla P. (2020). La adquisición de segmentos del inglés desde la sociolingüística: la fricativa postalveolar sorda/ʃ. Literatura y lingüística. (41):383-412.

Ugalde, M. (1989). El lenguaje caracterización de sus formas fundamentales. Universidad Nacional.

Valencia, B., Ramírez, L., & Quintero, S. (2017). Conocimiento de la didáctica del inglés en docentes de educación preescolar. Revista Científica, 16(1), 72-82. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6073795

Publicado
2023-12-01